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 Magier

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BeitragThema: Magier   Magier EmptySo Nov 06, 2016 8:42 pm

Magier Magier10
Magier

Hexen, Priester, Alchemisten, Zauberer und Nekromanten


Umgangssprachlich werden sie alle nur Magier genannt denn sie besitzen eine besondere magische Begabung. Sie lenken ihre Magie entsprechend ihrer Talente und können damit die Gesetze der Natur beeinflussen - zum Guten, wie zum Schlechten. Interessant ist, dass prinzipiell jeder Mensch ein Magier werden kann, wenn er genug übt. Lediglich das Ausmaß der magischen Kräfte variiert dabei von Person zu Person, denn nur wenige Menschen besitzen von Natur aus genügend Magie, um diese, ohne Folgeschäden an sich selbst, erfolgreich zu lenken.
Mit genügend Wissen und Genauigkeit kann auch ein wenig begabter Mensch minimal Magie einsetzen, aber es gab nur selten Magier, die diesen beschwerlichen und zermürbenden Weg eingeschlagen haben.
Man kann das eigene angeborene magische Potenzial nicht steigern, man kann nur immer weiter lernen, es effizienter auszuschöpfen.

Magie an sich ist eine Macht die man in sich trägt und die Menschen mit ihrem Willen lenken können, wenn ihr Wille stark genug dafür ist. Da der Wille aber eine unsichere Form ist um Magie zu lenken, werden in der Regel Hilfsmittel eingesetzt, um den Willen zu entlasten und die Wahrscheinlichkeit, dass die gewirkte Magie sich gegen den Magier wendet zu verringern. Diese Hilfsmittel sind sehr vielfältig und wurden daher in mehrere Bereiche unterteilt.
Es gibt vier große Bereiche (im Fachjargon auch Talente genannt), in welchen sich ein Magier schulen und ausbilden kann. Aufgrund der Komplexität jedes einzelnen Talentes ist es einem Magier meist nur möglich, ein einziges davon zur Perfektion zu erlernen, wenn überhaupt. Je nach Begabung und Ausbildung ist es möglich, dass ein Magier auch noch gewisse Aspekte eines anderen Talentes dazu lernt, diese kann er jedoch seltenst in gleicher Vollkommenheit beherrschen, wie sein erstes Talent. Es gab bisher nur zwei bekannte Ausnahmen von dieser Regel, welche es geschafft haben, gegen Ende ihres Lebens zwei Talente meisterlich zu beherrschen: Kirke und Merlin.
Die vier Talente lauten: Spruchmagie, Symbolmagie, Alchemie und Seelenmagie.

Spruchmagie - Zauberer & Zauberinnen
In der Spruchmagie lenkt man die eigene magische Macht mit Wörtern als Hilfsmittel für den Willen. Man muss während man den Zauber spricht mit dem eigenen Willen hinter jedem Wort stehen, sodass die Magie die Bedeutung der Worte erkennt und ihnen Folge leistet. Je älter eine Sprache ist und je häufiger sie verwendet wird, um Magie zu wirken, desto enger ist sie bereits mit der Magie verknüpft. Häufig verwendete Sprachen sind Latein, Griechisch, Gaelisch, Chinesisch, Arabisch, Aramäisch und andere ältere Sprachen. Sowohl die Verknüpfung der Sprache mit der Magie, als auch die Genauigkeit mit der man den Spruch formuliert, tragen dazu bei, dass weniger Gesamtmagie vonnöten ist, um das Gelingen des Spruchs zu garantieren.


Spoiler:


Sollte man allerdings ungenau arbeiten, die eigene Willenskraft schwanken oder das eigene magische Potenzial nicht mehr ausreichen, so kann es zu einem hässlichen Rückstoß kommen. Der Zauber kann fehlschlagen, sich in eine unerwünschte Richtung entwickeln oder sogar die Lebensenergie des Magiers anzapfen. Spruchmagie zapft den Magievorrat des Magiers selber an und dieser kann sich erschöpfen. Mutet ein Spruchmagier sich mehr zu als er eigentlich noch leisten kann, dann zapft  die gewirkte Magie automatisch die nächstbeste Energieform an, die zu erreichen ist und entzieht dem Magier wortwörtlich sein Leben. Dies kann zu akutem körperlichen Altern oder sogar zum Tod des Magiers führen. Da der menschliche Wille nur ein Wegweiser für die Magie ist, aber keine vollkommene Kontrolle darüber hat, kann ein Spruch nicht einfach unterbrochen werden. Ähnlich einem Zug der einen Berg hinab rast, reicht es nicht einfach keine Kohle mehr nach zu schippen, sondern man kann höchstens versuchen mit einem Gegenzauber zu kontern, sodass der Magier vielleicht vor Schlimmerem gerettet werden kann.

    Lebenserwartung: Ein durchschnittliches Höchstalter von rund 150 Jahren gilt als normal.

    Stärken: Die Macht eines Magiers kann enorm sein und ihn sogar Elemente manipulieren lassen. Ebenso kann jeder Mensch zu einem Magier werden, was jedoch von der Menge seiner natürlichen Magie abhängt.

    Schwächen:Sprüche sind oft kompliziert zu merken und zudem sind alte Sprachen oft schwer zur Perfektion zu erlernen und daher muss ein Magier mit diesem Haupttalent viel Zeit, Energie und Hingabe darauf verwenden sich dem trockenen Studium der magischen Theorie und dem Erlernen verschiedener Sprachen zu widmen oder endlos seinen Willen trainieren um Magie in seiner Muttersprache zu wirken. Zudem ist Spruchmagie die einfachste wenn es um Gegenzauber geht, da man nur verstehen muss was der Magier gesagt hat um den Zauber mit einer umkehrenden Formulierung aus zu gleichen. Es macht also mit unter sogar noch mehr Sinn eine sehr seltene Sprache zu lernen um dem vorzubeugen. Die Anzahl der gewirkten Zauber ist zudem auf das natürliche Magievorkommen des Körpers begrenzt, wird es überschritten kann der Magier sterben, das gilt also zu vermeiden, Erholung und Entspannung ist ein wichtiger Ausgleich für einen gesunden Umgang mit der Magie.
    Häufiges und/oder intensives Nutzen von Magie sorgt auf Dauer dafür, dass übermenschliche Wesen die Magie an diesen Personen wahrnehmen können.



Seelenmagie - Priester und Schamanen
Seelenmagie verwendet im erweiterten Sinne die Seelen oder auch Geister andere Wesen als Hilfsmittel. Schamanen, Priester und allgemein zumeist religiös geprägte Magier nutzen ihre Magie um mit einer anderen Bewusstseinsebene zu kommunizieren und Ahnen oder Kreaturen, wie etwa die afrikanischen Gottheiten, japanische Schutzgeister, griechische Naturgeister, Engel oder auch Totems zur Hilfe zu rufen welche dann auf ihre ganz eigene Art den Magier unterstützen.
Je nach magischem Potenzial ist natürlich auch die Macht die einem ein Schutzgeist schenken kann größer oder kleiner aber auch der Charakter des Magiers spielt eine Rolle. Ein Seelenmagier zu werden bedeutet ein Leben nach sehr strengen Regeln, denn solche Seelen können sich schnell gegen einen wenden, wenn man sich ihnen nicht mit Leib und der eigenen Seele hingibt. Nicht selten findet sogar eine Verschmelzung und/oder Symbiose mit den Seelen statt und diese Verbindung lässt sich in den meisten Fällen nicht mehr trennen ohne die Seele und den Verstand des Magiers extrem zu schädigen. Wie genau die Zusammenarbeit zwischen den herbei gerufenen Seelen und dem Magier aussieht ist allerdings sowohl vom Magier als auch vom Kulturkreis, in dem der Magier aufgewachsen ist und Magie erlernt hat abhängig. Amerikanische Ureinwohner zum Beispiel gehen sehr häufig eine sehr enge Bindung mit der Seele eines Totems ein, während japanische Priester nicht selten eine freundschaftliche oder familiäre Verbindung mit mehreren Schutzgeistern eingehen.
 
    Lebenserwartung: Ein durchschnittliches Höchstalter von rund 150 Jahren gilt als normal.

    Stärken: Ist die Verbindung einmal hergestellt, so kann man die Seele in der Regel immer herbei rufen und viel der auf zu bringenden Magie wird von der herbei gerufenen Seele übernommen. Seelenmagier entwickeln zudem häufig ein Gespür dafür, ob sich viele oder besonders starke Seelen in der Nähe befinden. Die verliehenen Kräfte sind keine aktiv kreierten Sprüche und daher nur sehr schwer zu unterdrücken oder auf zu heben, die Verbindung zwischen Magier und Seele lässt sich nur gewaltsam lösen und auch das nur mit enormem Kraftaufwand der einen anderen Magier durchaus an die Grenzen seiner Fähigkeiten bringen kann.

    Schwächen: Der Magier braucht einen starken Willen um die Oberhand zu behalten, sollte sein Wille nicht stark genug sein, so ist er letztendlich nur eine Marionette der Seele mit der er eine Verbindung eingegangen ist und der Willkür dieser Seele ausgesetzt. Da eine Seele nicht spüren kann wie viel magische Energie der Magier besitzt führt das in der Regel dazu, dass die Seele nach und nach den Magier aus laugt, bis dieser verkümmert und stirbt. Es bedarf also einer Menge rigorosen Trainings um den eigenen Willen so weit zu stählern, dass man nicht übertrumpft wird.
    Häufiges und/oder intensives Nutzen von Magie sorgt auf Dauer dafür, dass übermenschliche Wesen die Magie an diesen Personen wahrnehmen können.



Alchemie - Alchemisten und Trankmischer
Das Haupttalent der Alchemie ist auf eine Art Instinkt zurückzuführen. Es lässt sich sehr schwer erlernen, was ein Alchemist alles tun kann, auch wenn es nicht unmöglich ist.
Dennoch sind die meisten, die den Weg zum Alchemisten einschlagen, bereits mit einer Grundbegabung für diesen Bereich geboren. Oftmals drückt sich diese Grundbegabung dadurch aus, dass der Magier in jungen Jahren bereits ein Händchen fürs Kochen, Backen oder Zubereiten von heilenden Tees hat, sowie eine Faszination für ungewöhnliche Zutaten.
Alchemisten haben ein ausgezeichnetes Verständnis dafür, welche Zutaten in einen Trank gehören, um eine bestimmte Wirkung zu erhalten, welches Kraut, welcher Teil eines Tieres wie und wann gemischt und wie oft umgerührt werden muss, um genau das zu erhalten was benötigt wird. Jeder Alchemist hat dabei seine eigene Art und Weise, wie er einen Trank mixt, sodass es Tränke von besserer und schlechterer Qualität gibt. Zwar gibt es Grundlagen die man erlernen kann, aber ähnlich wie jedes Essen nochmal abgeschmeckt werden muss, muss auch jeder Trank letzten Endes vom Alchemisten selber magisch abgerundet werden. Beim Mixen der Tränke können verschiedenste Wirkungen erzielt werden, sei es nun das Heilen von Krankheiten, das Verändern des Aussehens für eine bestimmte Zeit oder sogar das Vergiften eines Opfers - Alchemie ist ein sehr umfassendes Talent. In diesem Bereich kommt Magie auf sehr viel natürlicherer Ebene zum Tragen, da diese schon den Instinkt des Magiers beeinflusst. Abgesehen von der Auswahl der Zutaten fließt Magie auch automatisch mit jeder Bewegung, jedem Schritt in den Trank mit ein. Auch hier ist Alchemie sehr instinktiv. Während ein Alchemist braut, spürt er zumeist genau, wann es Zeit für die nächste Zutat wird, wann nochmal umgerührt werden muss, wann der Trank von einem gusseisernen Topf in eine Holzschale umgeschüttet werden muss. Tränke lassen sich nicht hetzen, sie brauchen ihre Zeit und ein Alchemist selber kann gar nicht genau sagen, wie lange es dauern wird bis der Trank vollendet ist. Sollte allerdings der Prozess unterbrochen werden und der Trank nicht rechtzeitig oder auf die richtige Art weiter gebraut werden, so verdirbt dieser schnell und es lässt sich nie genau sagen was dabei herauskommt. Im harmlosesten Fall hat man eine unbrauchbare Brühe aber es ist auch schon vorgekommen, dass ein Trank einen Dämon geboren hat oder zu einer Flüssigkeit wurde die sich durch mehrere Stockwerke und Erdschichten gefressen hat, um dann das Grundwasser einer Stadt zu verseuchen.
Allgemein gilt allerdings auch hierbei: Je schwächer die Wirkung ist, desto weniger Magie kostet der Trank. Ein magisch verstärkter Gifttrank beispielsweise ist für einen Alchemisten eine große Herausforderung, das Heilen von Bauchschmerzen eher weniger.

    Lebenserwartung: Ein durchschnittliches Höchstalter von rund 150 Jahren gilt als normal.

    Stärken: Alchemisten können sehr vielseitige Tränke brauen, welche nicht nur Menschen verwenden können und sind für manch andere Rasse daher von großem Nutzen. Zudem lässt ein Trank sich nicht einfach so wieder rückgängig machen, wenn er in den Körper gelangt ist. Je nach Effekt den man sich erwünscht, kann man also auf sehr bestimmte Zeit einen Zauber wirken, der sich nur sehr schwer rückgängig machen lässt und an eine Person gebunden ist.

    Schwächen: Es gibt unterschiedliche Qualitäten bei den Tränken. Unterläuft dem Alchemisten beim Zubereiten ein Fehler, kann dies schwerwiegende Konsequenzen haben. Außerdem ist es auch ein Nachteil, dass der Trank nur schwer neutralisiert werden kann, sobald er im Kreislauf ist, vor allem wenn etwas schief gelaufen sein sollte. (Verweis auf den klassischen Roman “Harry Potter und die Kammer des Schreckens” in welchem Hermine Granger sich dank eines solchen Fehlers in einen Katzenmenschen verwandelt - wenn auch fiktional so ist dies doch eine hervorragende Darstellung auf welche Art solche Fehler sich bemerkbar machen können.)
    Häufiges und/oder intensives Nutzen von Magie sorgt auf Dauer dafür, dass übermenschliche Wesen die Magie an diesen Personen wahrnehmen können.



Symbolmagie - Hexer und Hexen
In der Symbolmagie arbeitet man sowohl mit kulturellen und historischen als auch mit persönlichen Symbolen. Es gibt kaum einen magischen Bereich der breiter gefächert ist als dieser. Zu Symbolen zählen
-Siegel/Bannkreise wie etwa das Pentagramm oder auch buddhistische Mandalas
-Gegenstände/Abbildung die durch eine Bedeutung geprägt sind wie etwa eine weiße Taube, ein Auge, ein schwarzes Herz etc.
-Handzeichen, die eine gängige Bedeutung haben wie z.B. das Kreuzen der Finger, meditative Fingerzeichen oder Fingerzeichen zum aktivieren bestimmter Symbole aus der japanischen Magie wie z.B. Jutsus etc.
-Persönliche Symbole, wie ein geliebter Gegenstand, ein Haar, der eigene Name, die eigene Spucke, das eigene Blut etc.
-Im weitesten Sinne auch Schrift, wobei hier eine Überschneidung mit der Spruchmagie stattfinden kann.

Diese Symbole werden verwendet, um Talismane oder Fetische herzustellen, Siegel und Banne zu kreieren oder lokal wirksame Zauber zu wirken. Je nach kulturellem Einfluss und nach Ausmaß der Ausbildung verwenden Symbolmagier strategisch platzierte Gegenstände oder auf Papier/Stein/Haut oder ähnliches gezeichnete Symbolanordnungen, welche durch einen bestimmten Auslöser aktiviert werde können.
Der klassischste Auslöser ist das Blut des Magiers selber aber es kann sich genau so gut um ein Geräusch oder etwas anderes handeln. Je genauer der Hexer oder die Hexe die Symbole zeichnet und kombiniert, je harmonischer die Symbole zusammen arbeiten (weil sie z.B. aus dem gleichen Kulturkreis kommen oder die gleiche Thematik oder Vergangenheit besitzen), desto besser wirkt der Zauber. Abgesehen davon wird die Magie hauptsächlich dadurch verstärkt, wie viel der eigenen Magie der Hexer in das Symbol fließen lässt.
Jedes Symbol verlangt einen Tribut, ist es kein Tropfen Blut so ist es vielleicht ein Stück der eigenen Seele, ein Stück Erinnerung, ein glückliches Gefühl oder ein bisschen Lebensenergie. Macht man etwas falsch bei der Anordnung der Symbole dann kann der gesamte Zauber leicht nach hinten los gehen, die meisten jungen Symbolmagier kennen die Geschichte des Hexers der einen Zauber kreieren wollte der seiner Geliebten ewiges Leben schenken sollte. Er vergaß beim Symbol für “geben” einem Strich und als er sich in die Hand schnitt um die Menge mit Blutzoll zu zahlen den er für angemessen hielt, da griff seine Geliebte, auf deren Haut er das Symbol gezeichnet hatte, nach seiner Hand und saugte ihn bis zum letzten Tropfen aus, bevor sie sich selber vor Trauer umbrachte und prompt von einem Dämon in Besitz genommen wurde.
Symbolmagie, anders als Spruchmagie, nagt an der Essenz des Hexers, aber zerstört man die Symbole rechtzeitig, so kann man dem Einhalt gebieten - vorausgesetzt man besitzt noch die Kraft dazu.

    Lebenserwartung: Ein durchschnittliches Höchstalter von rund 150 Jahren gilt als normal.

    Stärken: Symbolmagie muss nicht unbedingt vom Magier selber aktiviert werden und ist der mitunter beste Weg, klar abgegrenzte Bereiche zu verzaubern. Zudem ist Symbolismus oft sehr viel schwerer rückgängig zu machen oder zu bekämpfen, da der Zauber zu einem vollkommen anderen Zeitpunkt kreiert worden sein kann, als er ausgelöst wurde. Ebenfalls weiß man nicht unbedingt, wie der Zauber gemacht wurde und/oder ist nicht in der Lage, die Symbole zu zerstören, weil sie entweder aus schwer zerstörbarem Material sind, schwer zu erreichen sind oder man sich nicht sicher sein kann, ob keine Fallen in den Zauber eingebaut sind.

    Schwächen:Ebenso wie Spruchmagie bedarf die Symbolmagie einer Menge Hintergrundwissen über verschiedene Kulturen, man ist zum Entziffern verschiedener Schriften darauf angewiesen andere Sprachen zu lernen und die Symbolismen anderer Kulturen zu verstehen, zudem fällt einem, wenn man nicht sehr genau angibt welchen Tribut man zahlt, vielleicht erst viel später auf, was man tatsächlich aufgeben musste.
    Symbolmagier sind am anfälligsten für psychischen Verfall und Wahnsinn. Außerdem kann es eine Herausforderung sein, an die symbolischen Gegenstände heran zu kommen und je nach dem welche Art von Zauber es ist und was für ein Gebiet beeinflusst werden soll, kann es auch rein körperlich ein ziemlicher Aufwand sein, die Symbole zu platzieren.
    Häufiges und/oder intensives Nutzen von Magie sorgt auf Dauer dafür, dass übermenschliche Wesen die Magie an diesen Personen wahrnehmen können.



Substraktive Magie - Nekromanten und Schwarzmagier
Diese Form der Magie wird nur sehr selten gelehrt und ist in den meisten Kreisen der magischen Gesellschaft verschrien. Anders als in den anderen Feldern wird hier nicht die eigene Magie angezapft, sondern die Magie oder Lebensenergie anderer Wesen. In jedem anderen Zweig der Magie gibt es Zauber, Symbole, Tränke oder auch Geister, mit denen man diese Magie wirken kann. Man verschafft sich auf die eine oder andere Art Zugriff zur Energie eines anderen Wesen, etwa indem man dessen Seele an die eigene bindet mit einem Vertrag, dessen Blut trinkt, sein Herz isst, ihm einen Trank gibt der den natürlichen Schutz vor solchen Übergriffen zerstört oder eine Verbindung mit einem Geist eingeht der in der Lage ist, auf diese Energie zu zu greifen und man fügt diese der eigenen hinzu oder nutzt andere Magie, um diese Energie zum Beispiel einem Leichnam zurück zu geben und ähnliches.
Magier die diesen Weg einschlagen können oft ein anderes Talent mittelmäßig gut beherrschen und nutzen dann Unmengen an Magie um ihre Ungenauigkeiten auszugleichen, ihre Tränke gelingen zu lassen oder ihre verbundene Seele zufrieden zu stellen.

    Lebenserwartung: Ein durchschnittliches Höchstalter von rund 100 Jahren (lebend) und 150 (untot)

    Stärken: Man kann enorme Mengen an Magie auf einmal verwenden und kann den eigenen Feinden quasi wortwörtlich das Leben aussaugen.

    Schwächen: Fremde Magie und Lebensenergie durch den eigenen Körper zu ziehen zerfrisst den Verstand und die Seele. Nach und nach verfällt man, seelisch, moralisch und körperlich, man baut immer mehr darauf, dass Magie einen am Leben halten wird und je mehr man sie verwendet, desto mehr vergisst man warum man Magie überhaupt verwendet, man vergisst was man liebt, wofür man lebt und verwahrlost vollkommen bis man irgendwann körperlich stirbt und nur der eigene Verstand und Magie den Körper zusammenhält.
    Nach außen hin wirken substraktive Magier oft gesund und attraktiv, solange sie einen Grund sehen dieses Bild aufrecht zu halten aber nicht selten sehen sie unter diesem Zauber aus als wären sie ein klassischer Zombie. Man kann sie kaum von ihren untoten Sklaven unterscheiden bis darauf, dass sie für sich selber denken können. Der Übergang von lebend zu tot verläuft häufig fließend aber eines Tages reagiert das Touchpad nicht mehr, weil man nicht mehr lebender Organismus wahrgenommen wird, man fängt an nach Verwesung zu riechen und Tiere fangen an einen für Aas zu halten.
    Zwar bringt einen das Verwenden von subtraktiver Magie nicht automatisch sofort auf diesen Weg aber diese Art von Magie ist hochgradig suchterzeugend und so mancher wollte nur ein Mal eine Ausnahme machen um die eigene Welt zu retten und fand sich letztendlich irgendwann im Streit mit einem Geier, der versuchte einem das Bein zu klauen.
    Häufiges und/oder intensives Nutzen von Magie sorgt auf Dauer dafür, dass übermenschliche Wesen die Magie an diesen Personen wahrnehmen können.







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BeitragThema: Re: Magier   Magier EmptySo Nov 06, 2016 8:42 pm




Überschneidungen

Spruchmagie und Symbolmagie besitzen einige Überschneidungen, weshalb diese beiden Felder oftmals in Kombination unterrichtet werden aber ihre Wirkungskreise und benötigten Fähigkeiten trennen beide Talente auch deutlich voneinander ab.

Magische Texte gehören vorrangig in den Bereich der Spruchmagie, allerdings überschneiden sie sich mit der Symbolmagie. Schreibt man einen Vertrag oder Zauber und webt in jedes Wort den eigenen Willen und etwas Magie ein während des Schreibens so kann dieser mit einem Blutstropfen der Person die den Zauber wirken will aktiviert werden. Oftmals aus zeremoniellen Gründen schreibt die Person bei einem magischen Vertrag ihren Namen in ihrem eigenen Blut.

Auch in Zaubertränken in der Alchemie kommen mitunter symbolische Zutaten vor wie eben Haare, Spucke, Fingernägel etc. aber auch Krähenfedern, Spinnenseide usw.

Symbole wie das Kreuz, das Pentagramm, Fingerzeichen und symbolische Gegenstände finden bei den Schamanen und Priestern Verwendung, allerdings meist nicht als hauptsächliches Werkzeug.

Additive Magie (gegenteil von subtraktiver Magie die aber auf dem gleichen Prinzip aufbaut) kann verwendet werden, wenn mehrere Magier zusammenarbeiten um einen Spruch zu wirken indem sie ihre magische Energie dem leitenden Magier spenden. Diese Technik allerdings hat nicht die gleichen negativen Effekte, da man nur verwendet was einem aus freien Stücken zugeführt wird und keinen unerwünschten Energiefluss erzwingt.

Alchemie und Spruchmagie finden manchmal Überschneidungen, wenn ein Trank es vom Alchemisten verlangt zu singen, während der Trank gebraut wird. Ebenso kann es zu Überschneidungen mit der Symbol- und Seelenmagie kommen.




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