Thema: (Optionales) Erfahrungssystem Di Jan 12, 2016 3:42 pm
(Optionales) Erfahrungssystem
Was ist dieses Erfahrungssystem (EXP-System)? Das EXP-System ist optional, das heißt es ist freiwillig für angemeldete und angenommene Charaktere. Mit Hilfe des EXP-Systems können die Fähigkeiten eines Charakters verbessert werden und reichen dann über das in den Rassenbeschreibungen gesetzte Maß hinaus. Dafür werden entsprechende Erfahrungspunkte gesammelt und gegen bestimmte Fähigkeiten eingetauscht.
Wie kann ich Erfahrungspunkte sammeln? Erfahrungspunkte sind die notwendige Währung, um die Fähigkeit eines Charakters zu verbessern. Du erhälst sie, indem du aktiv im In- und Offplay dabei bist und durch gelegentliche Aktionen hier im Forum. Wichtig ist, dass Punkte nicht übertragen werden können, sie sind charaktergebunden. Des Weiteren gilt, dass einmal verteilte Punkte nicht mehr zurückgenommen und anderweitig verteilt werden können.
Wie berechne ich die Punkte, welche ich für einen Stufenabschluss benötige? Am Beispiel der Fähigkeit: Vogelgestalt annehmen (250 | 50, 100, 150, 250) - Phönix Für Stufe 1 müssen 50 Punkte eingetauscht werden, für Stufe 2 benötigt man nicht erneut 50 Punkte, sondern insgesamt werden wieder 100 Punkte eingelöst, bei Stufe 3 werden wieder 150 Punkte fällig und bei der letzten Stufe 250 Punkte. Insgesamt werden also für den kompletten Abschluss dieser Fähigkeit 50+100+150+250=550 Punkte benötigt.
Hier eine Übersicht, für welche Aktivitäten du wie viele Erfahrungspunkte bekommst:
Automatisch verdiente Punkte
Die eigene Vorstellung posten (10 Punkte)
Im Supportbereich nützliche Tipps geben (1 Punkt)
Post im Inplay (5 Punkte)
Post im Offtopic (1 Punkt)
Punkte, die du beantragen musst*
Freund anwerben (10 Punkte)
Charaktergesuch finden (5 Punkte)
Jemandem ein Set erstellen, das mehr als 1 Monat genutzt wird (2 Punkte)
*=Wenn du einen dieser Erfolge abgeschlossen hast, dann teile dies dem Team in deiner Charakterarea im Thema mit der Fähigkeitenschablone mit, damit dir die Punkte gutgeschrieben werden können. Die Schablone dazu findest du hier
Wie kann ich Erfahrungspunkte gegen Fähigkeiten eintauschen? Hast du genügend Punkte gesammelt, um eine komplette Fähigkeit oder eine Stufe abzuschließen, dann postest du dies in deiner persönlichen Fähigkeiteschablone. Ein Admin wird dir dann die Punkte abziehen und dann kannst du die absolvierte Stufe/Fähigkeit in deiner Schablone aufnehmen.
Welche Fähigkeiten kann ich verbessern? Je nach Rasse gibt es unterschiedlich viele Fähigkeiten und entsprechend viele Punkte benötigt man, um die maximale Stufe/Punktzahl zu erreichen.
→ Es wird weiterhin an den Fähigkeiten gearbeitet, das heißt, es kommen evtl. auch noch Neue hinzu oder Vorhandene werden angepasst.
Hier nun eine Liste mit den Fähigkeiten der jeweiligen Rassen. In Klammern steht die maximal erreichbare Punktzahl, dann die jeweiligen Zwischenstufen, bei denen die Fähigkeit aufsteigt. Im Spoiler sind die einzelnen Fähigkeitsstufen genau beschrieben. Der Titel der Fähigkeit beschreibt knapp die letzte Stufe.
Stufe 1 (Erreicht bei 50 Punkten) Die Hitze der sich anbahnenden Verwandlung ist am gesamten Körper spürbar - die Körpertemperatur steigt auf 45°C an. Es kommt jedoch zu keiner Verwandlung und nach wenigen Minuten nimmt die Körpertemperatur wieder ab.
Stufe 2 (Erreicht bei 100 Punkten) Flammen beginnen Flügel auf dem Rücken des Phönixes zu erzeugen. Der Zustand kann bis zu 4 Minuten (oder 2 Posts) aufrechterhalten werden. In diesem Zustand kann er die Flügel nutzen um zu gleiten.
Stufe 3 (Erreicht bei 150 Punkten) Der Phönix kann selbstständig seine Vogelgestalt annehmen. Diese kann er bis zu 15 Minuten (oder max. 5 Posts) aufrechterhalten werden, ehe er sich wieder zurückverwandelt. Die Verwandlung kostet viel Kraft und der Phönix ist, wenn er seine Menschengestalt wieder angenommen hat, erstmal geschwächt und körperlich wenig belastbar.
- Heilung (250 | 50, 100, 150, 200, 250)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 50 Punkten) Flammen umgeben sachte den Körper, verbrennen jedoch die Kleidung nicht. Diese können bis zu 2 Minuten (oder einen Post lang) aufrechterhalten werden.
Stufe 2 (Erreicht bei 100 Punkten) Flammen umspielen den Körper und lassen oberflächliche Wunden verschwinden. Tiefere Wunden, Knochenbrüche oder tödliche Wunden können nicht damit geheilt werden. Die Heilung dauert etwa 2 Minuten (1 Post).
Stufe 3 (Erreicht bei 150 Punkten) Die Flammen beginnen nun auch schwerere Wunden zu heilen. Tiefe Schnittwunden und Knochenbrüche können geheilt werden. Die Heilung dauert mindestens 5 bis 6 Minuten (bzw. min 2 Posts), bei Knochenbrüchen sogar mehrere Stunden (bzw. min 5 Posts). Tödliche Verletzungen, sind nach wie vor nicht heilbar.
Stufe 4 (Erreicht bei 200 Punkten) Der Phönix kann nun seine legendärste Heilmöglichkeit einsetzen: Seine Tränen. Jedoch kann er diese nur durch echte Gefühle erzeugen und nicht erzwingen, denn diese hätten keine Wirkung. Die Tränen reinigen sogar das Blut des Betroffenen und können somit sogar tödliches Gift heilen, wenn es rechtzeitig angewandt wurde. Bei schwerwiegenden Krankheiten, wie Krebs oder starken Verletzungen der vitalen Organe, ist dies allerdings immer noch kein Heilmittel. Hiermit werden nur Fleischwunden aber keine Knochenbrüche geheilt.
Stufe 5 (Erreicht bei 250 Punkten) Als Wesen des Lebens und der ewigen Wiedergeburt, kann der Phönix nun sogar die Lebensspannen von anderen Wesen verlängern. Jedoch kann der Phönix die Leben nur in soweit erhöhen, wie er selber an Jahren gelebt hatte, seit seiner letzten Reinkarnation. Dafür muss er allerdings auch mit seinem Leben zahlen. Dadurch wird eben diese Spanne auf 0 zurück gesetzt und kann somit nur einmalig pro Spanne genutzt werden. Jedoch bezieht sich das wirklich nur auf die natürliche Lebensspanne. Tode durch Krankheiten oder Gewalteinwirkung können damit nicht verhindert werden!
Stufe 1 (Erreicht bei 50 Punkten) Bestehende Schatten können manipuliert, vergrößert und verkleinert werden. Dies kann der Dämon ohne zeitliche Begrenzung in einem Radius von max. 10 Metern tun.
Stufe 2 (Erreicht bei 100 Punkten) Mit Hilfe der Schatten können Lichtquellen verdeckt oder zerstört werden. Die Schatten gewinnen also an Intensität als auch an Kraft dazu. So kann z.B. ein Schatten, der über eine Glühbirne gelegt wird, diese entweder komplett in Schwarz hüllen oder den brennenden Draht zerstören. Je nach Größe des manipulierten Schattens kostet die Magie den Dämon mehr Kraft und mindert die Wirkungsdauer. Er kann max. einen Radius von 20 Metern manipulieren und bei dieser Größe max. 10 Minuten seine Magie wirken.
Stufe 3 (Erreicht bei 150 Punkten) Eine materielle Schattenform kann geschaffen und kontrolliert werden. Dies kann eine Waffe (keine Schusswaffe), wie ein Dolch oder eine Sense sein oder aber auch ein kleines Lebewesen, wie z.B. ein Hund oder ein Wolf. Der Dämon kann diese Schattenform (nur eine zur Zeit) max. 10 Minuten beschwören und steuern. Das Beschwören von Schattenwesen entzieht dem Dämonen Lebenskraft und somit erzeugt es auf Dauer großen Hunger!
Stufe 4 (Erreicht bei 200 Punkten) Es können bis zu drei Schattenwesen/-formen für einen Zeitraum von max. 10 Minuten zeitgleich kontrolliert werden.
- Immunität gegen Austreibung durch Phönixe (200 | 50, 100, 150, 200)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 50 Punkten) Die Berührung eines Phönix kann bis zu 1 Minute (oder 1 Post) ausgehalten werden ohne dass eine Austreibung stattfindet. Dennoch verspürt der Dämon sengende Schmerzen.
Stufe 2 (Erreicht bei 100 Punkten) Durch Konzentration und Willenskraft ist es dem Dämonen möglich, eine Berührung bis zu 5 Minuten lang am Stück auszuhalten ohne ausgetrieben zu werden. Der Schmerz bleibt jedoch unerträglich.
Stufe 3 (Erreicht bei 150 Punkten) Konzentration und Selbstbeherrschung helfen dem Dämonen dabei, eine Austreibung auf unbestimmte Zeit der Berührung zu unterbinden. Dabei muss er jedoch die gesamte Zeit konzentriert sein. Laute Geräusche oder der Geruch von Blut z.B. können ihn jedoch ablenken und seine Immunität geht für diesen Moment verloren. Auch hier verspürt er weiterhin starke Schmerzen.
Stufe 4 (Erreicht bei 200 Punkten) Ablenkung ausgeschlossen. Der Dämon beherrscht seinen Wirt und kann nicht durch die Berührung eines Phönix ausgetrieben werden. Jetzt beherrscht er seine Immunität so gut, dass er diese auch auf seinen Wunsch hin ausschalten kann, um z.B. seinen Wirt zu wechseln. Bis zur vierten Stufe hin ist die Berührung eines Phönix für den Dämonen eine enorm schmerzhafte Sache und somit kann auch die Immunität gegen die Austreibung nichts gegen das brennende Gefühl im gesamten Körper ausrichten.
Feen - Beherrschen eines zweiten Elements (200 | 50, 120, 200)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 50 Punkten) Die Fee beherrscht ein Hauptelement und spürt eine Verbindung zu einem zweiten Element und kann es in geringem Maße bändigen. Beispielsweise können bestehende Flammen hin und her bewegt werden.
Stufe 2 (Erreicht bei 120 Punkten) Es ist dem Feenwesen möglich, das zweite Element besser zu beherrschen und bis zu 5 verschiedene, kleine Zauber durchzuführen. Diese sind jedoch noch eher schwach und es nimmt Zeit in Anspruch, diese wirken zu lassen. Ebenfalls kostet es viel Konzentration. (Diese fünf Zauber sollten schriftlich in euren Fähigkeiten festgehalten werden.)
Stufe 3 (Erreicht bei 200 Punkten) Die Zauber des zweiten Elements sind stärker und können schneller ausgeführt werden. Dennoch bedarf es an einiger Konzentration, das zweite Element zu beherrschen. Mehr als 5 verschiedene Zauber sind nicht möglich.
- Widerstandskraft gegen Eisen (150 | 70, 150)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 70 Punkten) Feen können durch die Stadt gehen, ohne dabei eine erhebliche Schwächung ihrer Fähigkeiten durch das viele Eisen um sie herum zu spüren. Körperliche Symptome, wie Müdigkeit, Kopfschmerzen oder Schwindel sind kaum spürbar. Die Kraft ihrer Magie ist zudem im Gegensatz zu vorher nur noch in geringem Maße geschwächt.
Stufe 2 (Erreicht bei 150 Punkten) Verletzungen, welche durch Eisen zugefügt werden schmerzen nicht mehr so unerträglich. Die Schmerzen sind ertragbar und die entstandene Wunde heilt etwa doppelt so schnell (was trotzdem noch lange nicht so schnell ist, wie abseits des Eisen).
Geister - Teleportation (110 | 30, 70, 110)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Der Geist kann erstmals an einen anderen Ort teleportieren. Dabei muss er jenen Ort direkt sehen können und sich sehr auf diesen konzentrieren. Des Weiteren kann er einen Radius von etwa 200 Metern nicht überschreiten. Teleportation ist noch sehr anstrengend und kann daher nur jeden dritten Post stattfinden.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Es ist dem Geist möglich, sich in jedem Post ein mal an einen anderen Ort zu teleportieren. Zudem muss er den Ort nicht direkt sehen, es reicht aus, wenn er den Ort bereits kennt und schon ein mal betreten kann.
Stufe 3 (Erreicht bei 110 Punkten) Der Geist kann sich und eine Person, die er entweder besetzt hält oder in materiellem Zustand berührt an einen beliebigen Ort teleportieren. Dabei muss er den Ort nicht kennen oder schon mal gesehen haben. Ein Foto und ein starker Gedanke daran genügen. Er kann sich bis zu drei mal pro Post teleportieren.
- Fliegen/Schweben (110 | 30, 70, 110)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Um fliegen zu können, muss der Geist erkennen, dass er tot ist und es sich eigentlich bei ihm nur noch um Energie handelt. Mit dieser Einsicht gelingt es ihm erstmals zu schweben. Dabei ist er noch sehr wackelig in der Luft und kann die Richtung kaum kontrollieren. Es erinnert eher daran, wie sich ein Astronaut im All bewegt. Zudem ist ihm dies nur möglich, wenn er sich im transparenten Zustand befindet. Er kann also nichts dabei berühren oder transportieren.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Es ist dem Geist möglich im transparenten Zustand kontrolliert zu schweben. Er kann Richtungen genau anvisieren und stoppen, wann immer er möchte.
Stufe 3 (Erreicht bei 110 Punkten) Narrenfreiheit. Der Geist kann sowohl in transparenter Gestalt, als auch in Materieller fliegen.
- durch Willenskraft auch bei Tag materiell werden (110 | 30, 70, 110)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Der Geist entwickelt die Fähigkeit, schon in der Dämmerung eine materielle Gestalt anzunehmen. Dabei spart er sich nur etwa 10 Minuten.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Es ist dem Geist möglich, sich schon etwa eine Stunde vor Sonnenauf- oder Untergang materiell zu manifestieren.
Stufe 3 (Erreicht bei 110 Punkten) Eine Frage des Willens. Ist der Geist fest entschlossen und hält er diese Konzentration aufrecht, dann kann er sich zu jeder Tageszeit materialisieren. Je stärker jedoch das Licht um ihn herum ist, desto anstrengender wird es und desto kürzer kann er den Zustand aufrechterhalten. Während der Mittagssonne sollten es daher nicht mehr als 5 Minuten sein.
Banshee - Schreien als Waffe (110 | 30, 70, 110)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Die Banshee stößt einen Schrei aus, welcher besonders laut ist und Gestaltwandler in Hörweite aufmerksam macht. Es besteht eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass diese augenblicklich zu der Banshee eilen, um ihr zur Seite zu stehen.
Stufe 2 (Erreicht mit 70 Punkten) Der Schrei nimmt einen Ton an, welcher so laut und schrill ist, dass Fensterscheiben. Spiegel, Gläset, etc. zerplatzen können. Ebenfalls ist der Schrei sehr schmerzhaft für empfindliches Gehör.
Stufe 3 (Erreicht mit 110 Punkten) Stößt die Banshee einen Schrei diesen Ausmaßes aus, kann er Menschen und Wesen in einem Radius von max. 10 Metern sofort bewusstlos werden lassen. Dabei können die Opfer je nach Heilungskraft bleibende Schäden des Gehörs davontragen.
- präzisere Visionen (Erkennen, ob Opfer oder Täter vor einem steht) (110 | 30, 70, 110)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Die Banshee kann durch Berührung einer Person eine sehr genaue Vision wahrnehmen. An diese kann sich sehr detailliert erinnert werden. Zudem hat die Banshee eine Ahnung, ob die berührte Person gute oder eher böse Absichten hat - diese stimmt jedoch nicht immer zu einhundert Prozent mit der Wahrheit überein.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Kommt die Banshee an einen Ort, an welchem ein Mensch oder Wesen in den nächsten 7 Tagen sterben wird, kann es dessen Gesicht und die sich abspielende Szene genaustes erkennen und sich jederzeit detailliert daran erinnern. Visionen beeinträchtigen die Psyche zudem nicht mehr so sehr und lösen nur noch einen etwas verwirrten Zustand aus, wenn überhaupt.
Stufe 3 (Erreicht bei 110 Punkten) Die Banshee weiß, ob vor ihm ein Opfer oder ein Täter steht. Dafür bedarf es nicht mal mehr eine Berührung. Ob jemand einen Mord begangen hat oder es in naher Zukunft vor hat, kann die Banshee intuitiv spüren und liegt damit immer richtig. In seltenen Fällen kann die Banshee auch Tode der Vergangenheit (z.B. bei Phönixen) durch dessen Augen replizieren.
- Visionen übertragen (110 | 30, 70, 110)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Die Banshee kann durch eine Berührung nicht nur sehen, was ein Täter macht oder ein Opfer erleidet, sondern kann das Gesehene auch an Dritte weiterleiten. Dies geschieht durch eine direkte Berührung der Haut. Das übermittelte Bild ist jedoch sehr unscharf und zeigt nur einen Bruchteil. Das Gesehene kann dem Dritten schwer zusetzen und ihn erstmal geistig außer Gefecht setzen.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Die Vision kann genauer und weniger erschütternd übertragen werden. Dabei kann der Dritte das Geschehene für wenige Sekunden scharf sehen.
Stufe 3 (Erreicht bei 110 Punkten) Die Banshee kann die gesehene Vision detailliert und in voller Länge übermitteln. Der Dritte wird dabei nicht beeinträchtigt und erfährt keinen geistigen Schock oder dergleichen.
Stufe 1 (Erreicht bei 50 Punkten) Der Wahrsager kann eine sehr ungenaue, verschwommene Vision herbeiführen, welche jedoch sehr viel Kraft in Anspruch nimmt. Daher kann er dies nur alle 8 Posts tun. Die Vision ist nur sehr kurz und dauert nicht länger als wenige Sekunden, in denen Bruchstücke wahrgenommen werden.
Stufe 2 (Erreicht bei 110 Punkten) Die ungenaue Vision wird etwas deutlicher und umfasst einen längeren Zeitrahmen von etwa 1 Minute. Dennoch sind Gesichter noch nicht genau zu erkennen. Die Vision kann max. alle 4 Posts herbeigeführt werden.
Stufe 3 (Erreicht bei 200 Punkten) Es ist dem Wahrsager möglich, Gesichter zu erkennen und längere Ausschnitte einer Szene zu sehen. Der Wahrsager kann solche Visionen jeden dritten Post erzeugen, wobei die Genauigkeit der Szene jedes mal weiter abnimmt. Erst nach einer ordentlichen Ruhepause für Körper und Geist sind wieder genauere Visionen möglich.
Telepathen - mit anderen Menschen/Wesen in Gedanken sprechen (110 | 30, 70, 110)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Durch direkten Blickkontakt kann der Telepath für etwa 30 Sekunden seinem Gegenüber in Gedanken mitteilen, was er möchte.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Der Telepath muss seinen Gesprächspartner nicht mehr direkt sehen, benötigt für solche Kommunikation jedoch Ruhe und ein hohes Maß an Konzentration auf die Person. Die Kommunikation kann max 5 Minuten stattfinden.
Stufe 3 (Erreicht bei 110 Punkten) Es fällt dem Telepathen nicht mehr schwer, Menschen, die er auch in der Ferne sieht gedanklich anzusprechen. Dabei sind keine zeitlichen Limits gesetzt. Menschen, die sich außerhalb seiner Sicht befinden kann er max. 10 Minuten kontaktieren.
- anderen Menschen/Wesen den eigenen Willen aufzwingen (200 | 50, 100, 200)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 50 Punkten) Der Telepath kann willensschwache Personen durch Manipulation dazu zwingen, etwas zu sagen, was er hören möchte (z.B. die Wahrheit). Er muss zu dieser Person direkten Blickkontakt halten. Handlungen kann er noch nicht aufzwingen. Dies ist ihm etwa 5 Minuten lang möglich.
Stufe 2 (Erreicht bei 100 Punkten) Der Telepath kann willensschwache Personen durch direkten Blickkontakt dazu zwingen, bestimmte Handlungen durchzuführen. Dies kann er max. 5 Minuten lang machen.
Stufe 3 (Erreicht bei 200 Punkten) Es ist dem Telepathen möglich, jede Person, zu der er direkten Blickkontakt hat, zu manipulieren, wobei besonders starke Personen nicht sofort reagieren müssen. Je nachdem, wie sehr sie dagegen an kämpfen, kann dies Zeit in Anspruch nehmen. Das Opfer beginnt bei Verweigerung nach wenigen Sekunden, aus der Nase zu bluten und pochenden Kopfschmerz zu verspüren. Je mehr sich das Opfer wehrt, desto schwieriger wird es für den Telepathen, ihn zu unterwerfen. Er kann sein Opfer max. 10 Minuten oder 6 Posts lang in die Mangel nehmen, ehe er eine Pause braucht.
- Erinnerungen manipulieren oder auslöschen (150 | 50, 100, 150)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 50 Punkten) Der Telepath hat die Fähigkeit, wenig relevante Gedanken seines Opfers durch Auflegen seiner Hand auf dessen Stirn zu manipulieren. So kann z.B. der Gang zum Bäcker zu einem Gang in den Supermarkt werden oder die Uhrzeit verändert werden. Der Telepath kann dies max. mit einer Erinnerung alle 4 Posts machen.
Stufe 2 (Erreicht bei 100 Punkten) Der Telepath kann weniger relevante Erinnerungen seines Opfers durch Auflegen der Hand auf die Stirn des Opfers löschen. So könnte zum Beispiel vergessen werden, wie das Opfer an jenem Tag zur Arbeit gekommen ist oder ob es seiner Großmutter schon zum Geburtstag gratuliert hat. Der Telepath kann dies max. 1 mal alle 3 Posts machen.
Stufe 3 (Erreicht bei 150 Punkten) Das Gedächtnis des Opfers ist frei zugänglich. Der Telepath kann wichtige Informationen manipulieren oder löschen. So könnte die Tatsache, dass man eine Tochter hat vergessen werden oder das Gesicht der Frau. Plötzlich könnte das Opfer denken, es sei ein Wesen oder denken, es sei in einer anderen Stadt geboren als es wirklich der Fall war. Der Telepath kann dies bis zu 1 mal pro Post machen.
Shapeshifter - schnellere und schmerzfreie Verwandlung á la Jacob Black im Sprung (200 | 50, 100, 150, 200)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 50 Punkten) Die Verwandlung ist noch immer sehr schmerzhaft, zieht sich jedoch nicht mehr so in die Länge. Sie dauert nur noch knapp 8-10 Minuten.
Stufe 2 (Erreicht bei 100 Punkten) Die Schmerzen sind nicht mehr so intensiv und der Gestaltwandler schreit nicht mehr gequält bei der Verformung seines Körpers. Die Verwandlung dauert noch etwa 5 Minuten.
Stufe 3 (Erreicht bei 150 Punkten) Die Verwandlung dauert noch knapp 2 Minuten an. Dabei empfindet der Gestaltwandler anstelle der vorherigen Schmerzen nur noch einen extremen Muskelkater im gesamten Körper.
Stufe 4 (Erreicht bei 200 Punkten) Es ist dem Gestaltwandler möglich, sich binnen weniger Sekunden zu verwandeln. Das Schmerzlevel bleibt, wie es auf Stufe 3 bereits war.
Stufe 1 (Erreicht bei 50 Punkten) Der Gestaltwandler kann seine Fingernägel für kurze Zeit in seine Kralle verwandeln. Diese Transformation dauert ohne das Abschließen der Fähigkeit der schnelleren Verwandlung etwa 30 Sekunden. Die Teilverwandlung beginnt nach etwa 3 Minuten den Gestaltwandler dazu zu zwingen, sich entweder komplett zu verwandeln oder die Krallen wieder zurück zu verwandeln.
Stufe 2 (Erreicht bei 100 Punkten) Es ist dem Gestaltwandler möglich mehr als ein Merkmal zu verwandeln, wie zum Beispiel auch die Augen. Die Teilverwandlung dauert knapp 10 Sekunden und hält 5 Minuten an, ehe sie den Gestaltwandler entweder zwingt, sich komplett oder wieder zurück zu verwandeln.
Stufe 3 (Erreicht mit 150 Punkten) Der Gestaltwandler ist in der Lage, seine Teilverwandlung bis zu 10 Minuten aufrechtzuerhalten. Sie zwingt den Anwender nicht mehr zur kompletten Verwandlung, sondern der Körper nimmt von selbst wieder menschliche Formen an.
Stufe 4 (Erreicht bei 200 Punkten) Problemlos können Augen, Ohren oder Krallen verwandelt werden. Die Dauer spielt dabei keine Rolle mehr und die Verwandlung selbst geschieht binnen eines Blinzelns.
Cyborgs - Abstoßung der Prothese durch Organismus ausgeschlossen (110 | 30, 70, 110)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Die Chance, dass der Organismus die Prothesen, welche im Körper verbaut worden sind abstößt liegt nur noch bei 30%.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Verbaute Prothesen werden nur noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % abgestoßen.
Stufe 3 (Erreicht bei 110 Punkten) Eine Abstoßung der Prothesen ist komplett ausgeschlossen.
- günstigere (Ersatz-)Teile (110 | 30, 70, 110)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Ersatzteile für Prothesen sind extrem teuer. Ab sofort erhält dein Charakter darauf einen Rabatt von 10%.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Prothesen sind bis zu 20% günstiger erhältlich und es handelt sich um bessere Qualität, weshalb Verschleiß minimiert wird.
Stufe 3 (Erreicht bei 110 Punkten) Ersatzteile und komplette Prothesen können kostenlos verbessert oder ausgetauscht werden. Es ist möglich, dass Prothesen die Stärke von Robotern der Polizei erlangen.
- Stärkere Prothesen (110 | 30, 70, 110)
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Die verwendeten Prothesen sind für kurze Zeit leistungsstärker und können für maximal 10 Sekunden die Kraft eines Menschen geringfügig übersteigen. Danach benötigt die Batterie eine Ladezeit von mind. 5 Posts.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Die Leistungsstärke der Prothese nimmt zu, sodass z.B. Beine bei Weitem schneller laufen können und ein kräftiger Händedruck die feinen Mittelhandknochen brechen kann. Dies hält jedoch nur für knapp 20 Sekunden an, ehe eine längere Pause für das Laden der Batterie eingelegt wird.
Stufe 3 (Erreicht bei 110 Punkten) - Handelsübliche Prothesen erhalten eine neue Batterie und einen anderen Prozessor, somit ist es ein Leichtes, über einen langen Zeitraum enorme Kräfte freizusetzen. Damit ist es kein Problem, einem Gestaltwandler beim Armdrücken zu zeigen, wer der Herr im Hause ist. Die Batterie hält für max. 5 Posts und benötigt eine ebenso lange Ladezeit.
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Der Roboter beginnt erstmals Anweisungen zu hinterfragen und macht sich Gedanken darüber, ob er die Befehle ausführen will oder nicht. Sie werden dennoch ohne Widerspruch ausgeführt.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Der Android besitzt ein Grundkonstrukt eines Werte- und Normensystems. Er findet alternative Lösungen und folgt den Anweisungen nicht mehr zu einhundert Prozent.
Stufe 3 (Erreicht bei 100 Punkten) Der Android beginnt, ernsthafte Gefühle zu verspüren und danach zu handeln.
Stufe 4 (Erreicht bei 150 Punkten) Der Android kann sich von Anweisungen trennen und hat einen eigenen Charakter entwickelt, der ihn autonom denken und handeln lässt. Es ist ihm möglich, das Ortungssystem in seinem Körper selbst zu navigieren und einen falschen Standort anzugeben.
- Externe Kontrolle unterbunden (110 | 30, 70, 110) -> Voraussetzung hierfür ist die Fähigkeit "Entwickeln eines komplett autonomen Verstandes"
Spoiler:
Stufe 1 (Erreicht bei 30 Punkten) Androiden mit einem autonomen Verstand sind noch nicht von der Kontrolle ihrer Mechanik losgesagt. Nun können sie erstmals für kleinere eingespeicherte Handlungen, wie z.B. das Blinzeln oder Händeschütteln zur Begrüßung beeinflussen.
Stufe 2 (Erreicht bei 70 Punkten) Wird der Android (z.B. aus der Zentrale) fremdgesteuert, kann er alle 3 Posts diese Anweisung boykottieren und die erzwungenen/eingespeicherten Bewegungen unterbinden.
Stufe 3 (Erreicht bei 110 Punkten) Das System des Androiden hat sich selbst insofern umgeschrieben als dass er nun auch die komplette Befehlsgewalt über seinen Körper hat. Ein externes Beeinflussen, Steuern oder gar Abschalten ist somit nicht mehr möglich.